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图形学-实现OpenGL固定管线实战课程培训
 
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      增加互动环节, 保障培训效果,坚持小班授课,每个班级的人数限3到5人,超过限定人数,安排到下一期进行学习。
   授课地点及时间
上课地点:【上海】:同济大学(沪西)/新城金郡商务楼(11号线白银路站) 【深圳分部】:电影大厦(地铁一号线大剧院站)/深圳大学成教院 【北京分部】:北京中山学院/福鑫大楼 【南京分部】:金港大厦(和燕路) 【武汉分部】:佳源大厦(高新二路) 【成都分部】:领馆区1号(中和大道) 【广州分部】:广粮大厦 【西安分部】:协同大厦 【沈阳分部】:沈阳理工大学/六宅臻品 【郑州分部】:郑州大学/锦华大厦 【石家庄分部】:河北科技大学/瑞景大厦
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   课时
     ◆资深工程师授课
        
        ☆注重质量 ☆边讲边练

        ☆若学员成绩达到合格及以上水平,将获得免费推荐工作的机会
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   质量以及保障

      ☆ 1、如有部分内容理解不透或消化不好,可免费在以后培训班中重听;
      ☆ 2、在课程结束之后,授课老师会留给学员手机和E-mail,免费提供半年的课程技术支持,以便保证培训后的继续消化;
      ☆3、合格的学员可享受免费推荐就业机会。
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课程大纲
 

Hello webgl-第一个webgl程序
绘制一个三角形,并对程序进行分析
显卡内容分配-顶点缓冲区的使用(1)
显卡内容分配-顶点缓冲区的使用(2)
显卡内容分配-索引缓冲区的使用
shader剖析(1)
shader剖析(2)
投影的介绍-正交投影(1)
投影的介绍-正交投影(2)
基本的图元介绍,点,线,面
认识彩色的世界-纹理贴图的介绍(1)
认识彩色的世界-纹理贴图的介绍(2)
点精灵介绍-绘制飘动的点.(适用纹理方式)
多纹理介绍-实现浮动的云
透视投影-进入三维世界
渲染管线的学习,gpu图形卡的绘制基础理论
数学知识学习-三维向量
数学知识学习-矩阵
三维理论学习-坐标变化,模型矩阵,观察矩阵,投影矩阵,视口变化
贴图滤波的学习,贴上图的立方体
压缩纹理格式介绍
键盘的控制,控制三维物体的旋转,缩放,平移-模型矩阵的学习
复合模型变换的学习-模型矩阵的深入理解
混合的学习-透明,半透明的物体
FBO的实现-实现画中画效果,即离线渲染(1)
FBO的实现-实现画中画效果,即离线渲染(2)
鼠标控制场景
拾取选择的,如何拾取,选择三维中的物体. 射线的学习
实现第一人称摄像机控制
实现第一人称摄像机控制(2)
第三人称摄像机(1)
第三人称摄像机(2)
第三人称摄像机-射线法-实现屏幕和世界坐标的相互转换
光照-真实的三维世界,平行光
光照-真实的三维世界-点光源
光照-真实的三维世界-高光
模型的介绍
模型的解析以及绘制
二进制文件操作
二进制模型文件的加载-显示,以及格式定义
顶点状态缓冲区-VAO视频未上传
布告板的实现1视频未上传
布告板的实现2-风吹草动视频未上传
场景的管理-节点视频未上传
场景的管理-包围盒的计算视频未上传
场景管理-视锥计算-不可见剔除视频未上传
天空盒子的绘制

1: Hello webgl-第一个webgl程序

2: 绘制一个三角形,并对程序进行分析

3: 显卡内容分配-顶点缓冲区的使用(1)

4: 显卡内容分配-顶点缓冲区的使用(2)

5: 显卡内容分配-索引缓冲区的使用

6: shader剖析(1)

7: shader剖析(2)

8: 投影的介绍-正交投影(1)

9: 投影的介绍-正交投影(2)

10: 基本的图元介绍,点,线,面

11: 认识彩色的世界-纹理贴图的介绍(1)

12: 认识彩色的世界-纹理贴图的介绍(2)

13: 点精灵介绍-绘制飘动的点.(适用纹理方式)

14: 多纹理介绍-实现浮动的云.

15: 透视投影-进入三维世界.

16: 渲染管线的学习,gpu图形卡的绘制基础理论

17: 数学知识学习-三维向量

18: 数学知识学习-矩阵

19: 三维理论学习-坐标变化,模型矩阵,观察矩阵,投影矩阵,视口变化

20: 贴图滤波的学习,贴上图的立方体.

21: 压缩纹理格式介绍

22: 键盘的控制,控制三维物体的旋转,缩放,平移-模型矩阵的学习

23: 复合模型变换的学习-模型矩阵的深入理解

24: 混合的学习-透明,半透明的物体

25: FBO的实现-实现画中画效果,即离线渲染(1)

26: FBO的实现-实现画中画效果,即离线渲染(2)

27: 鼠标控制场景

28: 拾取选择的,如何拾取,选择三维中的物体. 射线的学习

29: 实现第一人称摄像机控制

30: 实现第一人称摄像机控制(2)

31: 实现第三人称摄像机(1)

32: 实现第三人称摄像机(2)

33: 实现第三人称摄像机(3)

34: 光照-真实的三维世界,平行光

35: 光照-真实的三维世界-点光源

36: 模型基础-介绍模型的组成,常见的模型格式

37: 模型基础-就json格式文件加载

38: 二进制文件格式介绍

39: 二进制模型文件的加载-显示,以及格式定义

40: 光照-真实的三维世界-高光

41: 硬件缓冲区-VAO

42: 粒子效果-爆炸

43: 粒子效果-流光溢彩

44: 布告板技术(1)

45: 布告板技术(2)

46: webgl扩展的使用-大规模绘制利器

47: 纯shader实现雾化效果

48: 场景的管理-节点

49: 场景的管理-包围盒的计算

50: 场景管理-视锥计算-不可见剔除

51: 天空盒子的绘制

52: 骨骼动画-skin

 
 
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