第一节:先看最后结果,边玩边说制作难点,步骤流程。最后体现在文档上供大家截屏摘抄。
第二节:场景搭建——从Png 图片素材导入开始,创建项目,分割Sprite,制作地形、背景、 预置体等内容。最后把本节重点、难点体现在文档上用以总结。
第三节:玩家角色创建、基本运动代码:跑、跳设置。
第四节:关于跳跃的地面检测设置,了解Physics2D.OverlapCircle的使用。
第五节:玩家角色序列帧动画片段制作,并详解Animation面板功能。
第六节:状态机Animator,各个动作过渡设置,详解转换条件。并用代码控制动作。
第七节:关于左右移动中图像反转的理解及设置。
第八节:完美的实现相机跟踪玩家的平滑运动,从绑定位置信息到vector3.lerp的应用。
第九节:如何制作复活点(上)
第十节:如何制作复活点(下)
第十一节:增加游戏难度的各种机关1——固定地刺、运动地刺的设置。
第十二节:增加游戏难度的各种机关2——简单移动跳台、复杂移动跳台。
第十三节:增加游戏难度的各种机关3——无法逃避的电锯机关!
第十四节:奖励部分1:三种面值不同的金币!
第十五节:奖励部分2:自助式获取金币!
第十六节:UI界面——金币统计及显示(自带UGUI制作)
第十七节:UI界面——玩家血量的计算方法及实时显示。
第十八节:重点!敌人系统的开发——先从敌人动画开始......
第十九节:简单敌人代码控制——三种地面敌人部队
第二十节:复杂敌人的制作——空中杀手
第二十一节:进一步打磨游戏细节1——添加生命数量系统
第二十二节:进一步打磨游戏细节2——死亡结束画面的制作
第二十三节:进一步打磨游戏细节3——关于完整的音效系统
第二十四节:进一步打磨游戏细节4——滚动背景和有趣的背景配景动画
第二十五节:是时候谈一下创意了——绝不做超级玛丽的山寨版(本节将是本教程的精华所在也是挑战所在,怎么样让游戏不落俗套、耐玩、新颖符合时代特点。通过尝试完成的各种机制分析优劣。)
第二十六节:第二关卡的创建及转换(上)场景搭建及风格确立
第二十七节:第二关卡的创建及转换(下)小心!Boss出现了!
第二十八节:Boss有什么本事!——关于Boss的攻击技能的设置!
第二十九节:Boss的特殊技能设置及触发条件判断方法
第三十节:主菜单的制作1——创建主菜单及主菜单各种功能的分析
第三十一节:主菜单的制作2——游戏音量、游戏角色挑选的设置
第三十二节:打包发布
1: 第一节
2: 第二节场景建立
3: 第三节玩家控制(上)
4: 第四节玩家控制(下)
5: 第五节玩家动画设置
6: 第六节摄像机跟随
7: 第七节复活点的制作
8: 第八节复活代码实现和延迟复活功能
9: 第九节地刺伤害和死亡特效
10: 第十节机关2——移动平台
11: 第十一节 机关3——移动电锯
12: 第十二节金币的获取与计算
13: 第十三节硬币获取的显示
14: 第十四节生命系统实现(上)
15: 第十五节生命系统的显示(下) |